بازیهای موبایلی، رایانهای و ویدئویی از لحاظ تأثیرگذاری نقش مهمی در فرهنگ، رشد و شخصیت فرد دارند، چراکه این بازیها طی سه دهه اخیر برای پرکردن بخشی از اوغات فراغت افراد به کار گرفته میشوند.
بررسیها نشان میدهد که در کشورهای مختلف با توجه به ضریب نفوذ اینترنت و برخی فاکتورهای دیگر ردههای سنی بین 6 تا 40 سال یک تا شش ساعت از وقت شبانهروز خود را به بازی کردن در گوشی و کامپیوترها صرف میکنند و همین زمان بالا، فرصتهای زیادی را برای ایجاد کسبوکار و درآمد به واسطه این صنعت به وجود آورده است.
در جوامع مختلف با توجه به قوانین و مقررات حاکم و همچنین میزان فرهنگ استفاده از این بازیها، انواع بازیها توسط برنامهنویسان و نخبگان بازی طراحی و تولید میشود.
در کشور ما بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای برنامهریزی و حمایت از فعالیتهای مرتبط در تمامی زمینههای فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازیهای ویدئویی و رایانهای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی شکل گرفته است، اما متأسفانه با وجود پتانسیل بالای ایران چنان که واضح است میزان درآمدزایی و تولید بازیهای استاندارد به علاوه حضور در بازارهای بینالمللی توسط بازیگران ایرانی در صنعت گیم بهشدت ضعیف است.
اغلب تولیدکنندگان بازی در کشور معتقدند مافیای بازی در ایران اجازه رشد و توسعه بازیهای وطنی را در کشور نمیدهد و حمایتهای لازم از این صنعت نوظهور بهعمل نمیآید، از این رو برخی از این تولیدکنندگان در دایره تسلسل علاقه شخصی و عدم توجه از سوی جامعه به دام افتادهاند و برخی هم در این میان به سمت بازارهای جهانی سوق پیدا کردهاند.
محمد حیدری جوان 29ساله کردستانی که توانسته در صنعت بازی موفقیتهای چشمگیری به دست آورد، علاقه شدیدی به حوزه طراحی بازیهای رایانهای دارد. او که نزدیک به چهار سال است شرکت استارتاپی خود را در پارک علم و فناوری کردستان ثبت کرده، بازی موفق «شوفر» را در بازارهای جهانی لانچ کرده و در حال حاضر جایگاه خوبی در بازارهای بینالمللی و گیمرهای خارجی دارد.
«فرصت امروز» سراغ این فعال و کارشناس حوزه بازی رفته تا از رموز موفقیت و مسیر طی شده تا به امروز از او بپرسد.
از اقتصاد و مکانیک تا طراحی بازی
حیدری درخصوص سابقه کار و تحصیلات خود میگوید: در ایران اقتصاد خواندم و چندی بعد به اربیل رفتم و در آنجا وارد رشته مکانیک شدم، اما بهزودی دریافتم که علاقه من در این حوزه نیست و با تلاشهای فراوان در دانشگاه Gatline انگلیس رشته «معماری موتورهای پردازش بازی» را خواندم.
سال 90، شرکت «ژوری مانگ» را که یک نام کردی و به معنی «فراتر از ماه» است ثبت کرده و شروع به تولید بازیهای سفارشی و چند بازی در سطح بازارهای ایران کردیم. همیشه به تولید بازی علاقه خاصی داشتهام و تصورم این است که میتوانم دنیای جدیدی خلق کنم تا دیگران در آن دنیای ذهن من گشت بزنند.
شوفر امروز 4ساله است
این طراح بازی در خصوص شکلگیری بازی شوفر میگوید: اواسط سال 91 ایده اولیه طراحی بازی شوفر شکل گرفت، حدود شش ماه تحقیقات بازار ما طول کشید و بیش از چندهزار پرسشنامه بین گیمرهای مختلف توزیع کرده و اطلاعات بازار را بررسی کردیم و متوجه شدیم نزدیک به 65درصد از گیمرهای ایرانی به بازی رانندگی علاقه نشان دادهاند و این دادهها با بنیاد ملی بازیهای رایانههای هم تطابق داده شد.
وی میافزاید: هدف ما طراحی یک بازی استاندارد با کیفیت بالا روی کامپیوترهای شخصی بود، از این رو شش ماه هم برای پیش تولید بازی وقت گذاشتیم به این صورت که دادههای مسیر بازی در ایران و جادههای ایران ضبط شد و سپس این مسیرهای واقعی شبیهسازی شدند.
بعد از آن خودروهایی که در بازی هستند همه از نمونههای خودروهای ایرانی با اسکن سه بعدی طراحی شدند و همین دو فاکتور کیفیت بازی را در سطح استانداردهای بینالمللی بالا برد. البته با حضور در بازارهای بینالمللی چند ماشین خارجی را هم به بازی اضافه کردیم. سپس موزیکهای خاص کردی و ایرانی را روی بازی گذاشتیم که همین بخش هوشمندانه موزیک توجه زیادی را به خود جلب کرد.
وی در خصوص همکاران و تیم خود میگوید: تیم ما در کمترین حالت همیشه شش نفر بودهایم، اما در برخی از بخشها تا 16نفر هم از متخصصان در بخشهای مختلف به ما کمک کردهاند تا شوفر را متولد کنیم.
شوفر جهانی شد
حیدری در خصوص ورود بازی شوفر به بازارهای جهانی میگوید: شوفر یک بازی رانندگی در سبک ریسینگ است، ما چند وقتی روی بحث انتشار بازی در ایران تمرکز و فعالیت کردیم، اما متأسفانه سیستم ارزیابی و لانچ بازیهای ایرانی استانداردهای جهانی را ندارد، قانون کپیرایت در کشور وجود ندارد و فرهنگ استفاده از بازی و پرداخت هزینه بالا برای بازیهای باکیفیت هم در ایران نیست، از این رو تولیدکنندگان بازی در ایران معمولا با شکست مواجه میشوند و همین محدودیتها ما را بر آن داشت تا گستره دید خود را وسیعتر کرده و جسارت پیدا کنیم که وارد بازارهای بینالمللی شویم.
وی ادامه میدهد: سال 94 با شبکه استیم آشنا شدیم، استیم بزرگترین شبکه پخش بازیهای رایانهای در سراسر دنیاست و بازیها را از شرکتهای بزرگ و کوچک دریافت کرده و با توجه با استانداردهای خود و درخواست مشتریان توزیع میکند.
ما حدود پنج ماه برای این پروسه وقت گذاشتیم و مبالغی را پرداخت کرده تا عضو سایت شویم و بازی از طریق این شبکه و با حمایت گیمرها به قیمت 14.99دلار و به زبانهای کردی، فارسی، عربی، اسپانیایی، هلندی، انگلیسی، آلمانی و فرانسوی لانچ شد و طی مدت کوتاه حدود هشت ماه بیش از 12میلیون بار از شوفر بازدید و بیش از 11هزار بار دانلود داشتهایم.
نه فقط استیم
حیدری در خصوص حضور در سایر بازارهای فروش بازی در دنیا میگوید: استیم(Steam) یک استور اصلی و 15استور فرعی برای فروش بازیها دارد و از فروش هر بازی ما 30درصد را برمیدارد، اما ما برای حضور در استورهای دیگر نیاز به مجوز استیم داشتیم.
از این رو مذاکراتی را با این شرکت انجام داده و به توافق رسیدیم که با سه فروشگاه اینترنتی دیگر در ایتالیا و آلمان هم با مکانیزمی مشخص کار کنیم به این صورت که ما 20هزار نسخه به هرکدام از این استورها کلید بازی شوفر را میدهیم و آنها این کلیدها را به مشتریان خود فروخته و گیمر با خریدِ آن کلید، بازی را از استیم گرفته و فعال میکند.
شوفر یک محصول است نه یک خدمت
حیدری در خصوص مدل کسبوکاری خود میگوید: مدلهای مختلفی برای لانچ بازی در دنیا وجود دارد که رایجترین آنها مدل فریمویم یا فری تو پلی است، این مدل برای بازیهایی که ابتدا بهصورت یک خدمت و رایگان در اختیار مشتری قرار میگیرد و سپس پولی میشود استفاده میشود، اما شوفر از ابتدا یک محصول تمام شده بود و بهعنوان خدمت دیده نمیشد.در واقع شوفر مثل یک آلبوم موسیقی است که تولید شده و بهعنوان یک محصول نهایی در بازار به فروش میرسد و از همان ابتدا بازی بهصورت پولی در بازار لانچ شد.
وی ادامه میدهد: بازی شوفر در حال حاضر بیشترین گیمرها را در آمریکا دارد. پس از آن انگلیس، فرانسه، روسیه و چین هم طرفداران شوفر هستند.
بازاریابی و تبلیغات بازی
این طراح بازی در خصوص روشهای بازاریابی خود میگوید: تبلیغات و بازاریابی در بازارهای بینالمللی اصول و شرایط خاصی دارد و تمرکز و تخصص خود را میطلبد، ما برای تبلیغات با شرکتی قرارداد 3هزار دلاری بستیم و یک سری فایلهای مالتی مدیا، با محتوای انیمیشن، متن، تصویر و موزیک تولید کرده و در اختیار این شرکت قرار دادیم تا در بسترهای مجازی مانند توییتر، اینستاگرام و تلگرام با جامعههای چند میلیون نفری از گیمرهای خود به اشتراک بگذارد و برای ما تبلیغات کند.استفاده از روش تبلیغاتی دهان به دهان هم از مهمترین شیوههای ما برای معرفی بازی بوده است.
حیدری اضافه میکند: همچنین وبسایت indiedb. com که یک سایت جهانی است از شرکتهای کوچک برای تبلیغ بازیهایشان حمایت میکند و ما در این سایت هم تبلیغات خود را قرار دادهایم تا مشتریان ببینند و با کامنت گذاشتن بازخورد گیمرها را برای توسعه بازی دریافت کنیم. به علاوه در بسترهای مجازی خودمان صفحاتی را باز کرده و تبلیغات مجازی انجام دادهایم و مخاطبان از سراسر دنیا به زبانهای مختلف شوفر را به چالش میکشند و با سوال و جوابها و اشتراکگذاریها از ما حمایت میکنند.
برنامههای توسعهای برای آینده بازار
حیدری در خصوص برنامههای توسعهای این مجموعه میگوید: شوفر ابتدا برای کامپیوترهای شخصی طراحی و تولید شد و ما همچنان معتقدیم بازار آینده بیش از پیش به سمت بازیهای کامپیوتری روی پیسیها حرکت میکنند، اما به دلیل اینکه ابزارهای دیگر مانند موبایلها و کنسولهای بازی هم سهم بزرگی در بین گیمرها دارند و بازیهای موبایلی در حال فراگیری است.
قصد داریم شوفر را روی موبایل و کنسولهای دیگر هم طراحی و تولید کنیم. به علاوه طراحی بازیهای چند نفره هم از دیگر برنامههای توسعهای ماست که گیمرها بتوانند وارد فضای مسابقهای و بازی چند نفره همزمان شوند. همچنین در حال توسعه جامعه گیمرهای خود هستیم و برخی چالشهای خاص مانند اضافه کردن خودروهای خاص مثل تراکتور در بازی ایجاد کردهایم تا افراد بیشتر با سلیقههای متفاوت را به بازی جذب کنیم و جمعیت این جامعه را افزایش دهیم.
بهدنبال اسپانسر
وی در خصوص توسعه بیشتر شوفر و ورود به بازارهای دیگر میگوید: پیدا کردن سرمایهگذار کار سخت و زمانبری است. ما در نمایشگاه مالزی و آلمان شرکت کردیم و با یک شرکت اسپانیایی تا پای قرارداد رفتیم، ولی بحث ایرانی بودن و تحریمها موجب شد این تلاش نافرجام بماند، اما ما همچنان در حال رایزنی با اسپانسرهای خارجی هستیم و امیدواریم شوفر بتواند به کمک اسپانسرها قدمهای بزرگتری بردارد و وارد صنعت بازیهای مکانیکی هم بشود.
حضور در فضای دانشی پارک علم و فناوری
مدیر این مجموعه یکی از اشتباهات خود را ثبت و راهاندازی شرکت میداند و میگوید: یکی از اشتباهات ما ثبت شرکت بود، چراکه وقتی نام شرکت به میان میآید همه انتظار دارند یک شرکت با چندسال سابقه کار باشیم و پرسنل زیادی داشته باشیم در حالی که فعالیت در زمینه بازی اصلا نیازی به تیمهای بزرگ و هزینههای بالا ندارد و با چند نفر نیروی خلاق میتوان بالاترین درآمدها را از این بازار به دست آورد.
وی میافزاید: ما در حال حاضر زیر نظر پارک علم و فناوری کردستان فعالیت میکنیم و از فضای دانشی، کلاسهای آموزشی و کارگاههایی که این مجموعه برگزار میکند، بهرهمند میشویم.
همچنین در حال ساخت یک سیمیلیشن هستیم که یک محصول نوآورانه به حساب میآید. این شبیهسازی روی یک خودرو در حال طراحی و پیادهسازی است که بتوان از آن هم در شهربازیها برای بازی و هم در برخی موارد مانند گرفتن گواهینامه رانندگی استفاده کرد.
ارتباط با نویسنده: [email protected]